terça-feira, 28 de dezembro de 2010

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sábado, 25 de dezembro de 2010

“1º RPG Brasileiro”, Tagmar

http://pt.wikipedia.org/wiki/Tagmar

RPG

Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"),[1] é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Conceito

O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.

Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.

Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês "Player". Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.
[editar] E quem ganha o jogo?

Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia também está errada.

Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.

Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.

Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.

Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.
[editar] Dados e demais materiais

Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

* Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."

A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.

Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.

Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
[editar] Que se pode fazer em um jogo?

Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.

Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Game Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.

Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.

O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.

O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.
[editar] História do RPG

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974[2]. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.

Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne[3] foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters[4], com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Dragão[5].

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

* Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
* Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
* Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas[6]).

Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License[7]. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Apesar dessa Invasão da Open Game License, varias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios. No Brasil a Editora Comic Store lança em 2004 o OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. Em 2005 é lançado o RPGQuest[8] , para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos - a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.

Nos final dos anos 80 era possível achar ou encomendar livros de RPG através de grandes livrarias em São Paulo e no Rio de Janeiro, porém haviam alguns obstáculos a serem transpostos. Os livros, por serem importados, não eram baratos. Além disso era necessário saber um pouco de inglês para poder jogar. Os RPGs desta época mais jogados eram o Dungeon and Dragons, Merp e Rolemaster.

Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90.

Esta década também foi marcada pela inicio da publicação de RPG estrangeiros no Brasil, iniciando em 1991 com o GURPS e em 1995, a Editora Abril Jovem conseguiu uma licença para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um jogo considerado demasiado "cult", a aditora decidiu lançar primeiro a versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição, o First Quest[10][11]. A década prossegue e mais alguns títulos são lançados: Paranoia, Advanced Dungeon & Dragons e Vampiro - a Mascara. Além das publicações estrangeiras muitos outros RPG brasileiros surgiram neste período.

Em 2005 o Tagmar retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Obras brasileiras publicadas

* Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
* O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
* Millenia na linha de ficção científica (1995).[12]
* Arkanun RPG de horror que utiliza o Sistema Daemon (1995)
* Era do Caos - Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
* SIGNUS RPG - Sistema Genérico - Niveis variados e sistema de personalidade. (1997)
* Defensores de Tóquio RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quinta versão conhecida como 3D&T Alpha (1998).
* Calíope, RPG medieval usando D6, D10 e D20 (2001).
* OPERA RPG - Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
* Utopia (RPG) - Usa o sistema d10 (2003).
* Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
* Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
* Nexus D6 (2005)
* RPGQuest Sistema para iniciantes que mistura RPG com jogo de tabuleiro (2005)[13]
* Mighty Blade RPG Sistema de Fantasia Medieval (2007)[14]
* RPG Desafios, RPG para uso terapêutico para prevenção e tratamento do uso de drogas na adolescência (2009).[15]


Obras estrangeiras publicadas no Brasil

* G.U.R.P.S. - Generic Universal Role Playing System - Jogo de RPG genérico, podendo ser ambientado em qualquer lugar ou época (1991)
* Vampiro, A Máscara - Jogo de RPG onde o jogador pode assumir um personagem vampiro (1994)
* First Quest - versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição. (1995)
* Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (1996)
* Dungeons & Dragons 3ª e 4ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (2000)
http://www.levelupgames.com.br/allods/imagens/splashes/2010-12/splash2.html

Começa teste aberto ao público do game on-line 'Allods'

A Level Up! Games iniciou a fase aberta de testes do seu novo RPG massivo on-line (MMORPG) "Allods Online". Para participar, os jogadores devem entrar no site oficial, realizar um cadastro e baixar o arquivo de instalação do jogo.

Desenvolvido com um investimento de US$ 12 milhões, segundo a Level Up!, "Allods" tem como ambientação a fantasia ocidental, ao contrário da maioria dos MMORPGs que chegam ao Brasil, que apresentam visual oriental, e seu sucesso é reflexo de uma incrível combinação de fatores obtida pela Astrum Nival, empresa russa responsável pelo seu desenvolvimento.

"Allods" tem como ambientação o período fantástico medieval. O game se foca em duas facções opostas que vivem em constante conflito num mundo que tem como uma de suas características exclusivas as "Allods", ilhas mágicas que flutuam em uma substância viva conhecida por Astral.

O principal atrativo do jogo são os combates com movimentação dinâmica e fluída. Outro diferencial é a criação de navios de batalha, que permitem aos jogadores navegar pelo espaço e participar de disputas, com cada usuário desempenhando determinado papel na estrutura da embarcação.

Para o lançamento, "Allods" estará totalmente traduzido e dublado para o português, e o jogo terá instalação e acesso gratuitos. O game será lançado comercialmente no início de 2011.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Coquetel de Lançamento do DVD do DOC "Desconstruindo o Castelo"

O projeto com formato de documentário audiovisual (DOC) aborda como tema o programa infantil educativo Castelo Rá-Tim-Bum, realizado pela TV Cultura em 1996 e exibido na emissora até os dias atuais. Tendo em sua construção narrativa depoimentos dos partici...pantes da equipe do programa e de seu elenco, o documentário apresenta ao público detalhes da elaboração do cenário, dos figurinos, da base pedagógica e educativa e a construção dos personagens. Esses depoimentos serão intercalados por imagens de arquivo do próprio programa e do making off cedidas ao grupo pela emissora. TCC Realizado pela 7 Filmes Produções: Fabio Henrique Singillo Flávinha Carsall Flávio Tavares Guilherme Scarpari Isa Spada Karina Bufato Laércio Franciolli Maura Magalhães


quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Festival Basic

Expressão Sonora

A expressão sonora (linguagem sonora) é aquele sistema de comunicação específico em que a transmissão da mensagem se realiza através de sinais acústicas inteligibles para o ser humano.

A linguagem sonora articulam-no 4 elementos:

A palavra, voz humana. Na linguagem sonora é mais importante o tom (connotación) que o significado da palavra (denotación).Uma boa voz comunicadora deve ser, dentro do possível: clara, diferenciada, bem timbrada e, sobretudo, inteligible.
A música. Dentro da expressão sonora, a música pode exercer vários papéis. Pode ser o próprio objecto da comunicação, pode reforçar outras mensagens e pode cumprir a função dos signos de pontuação (Na rádio, são frequentes as ráfagas, golpes musicais, etc.). Em função do papel que desempenha a música na linguagem sonora, podemos encontrar três tipos de música: objectiva, subjetiva, descritiva. (Não há que perder de vista que, uma mesma composição musical, dependendo da mensagem final, pode realizar qualquer dos três papéis).
Música objectiva. É aquela música que faz sentido próprio, que se constitui na própria mensagem (ou em parte dele), independentemente do que sugira. Faz referência a algo concreto, sem que exista a possibilidade de múltiplas interpretações. Ademais, em si mesma, a música objectiva é um tipo de música que claramente denota sua época, género musical, etc.
Música subjetiva: É aquele tipo de música que reforça seu papel emotivo (expressão de sentimentos e estados de ânimo.
Música descritiva: É aquele tipo de música capaz de contextualizar, situar-se ao oyente em um ambiente concreto (época, país, região, natureza, interiores...). trata-se de dar uma imagem sonora fria, desprovista de sentimento.
Os ruídos, o som ambiente ou efeitos sonoros.
No âmbito da expressão sonora, define-se como ruído todo o som não desejado que interfere na comunicação entre as pessoas
Os silêncios. Silêncio é ausência de som, já seja palavra, música ou ruído. O silêncio pode ser consequência de um erro, mas, comummente, na expressão sonora, o silêncio serve de pausa reflexiva depois de uma comunicação, para ajudar a valorizar a mensagem. Para além, o silêncio pode utilizar-se com uma intencionalidad dramática, já que o silêncio revaloriza os sons anteriores e posteriores. Ante isto, podemos estabelecer que o silêncio pode ser: Silêncio objectivo e silêncio subjetivo:
Silêncio objectivo: É a ausência de som. Sem mais connotaciones.
Silêncio subjetivo: É o silêncio utilizado com uma intencionalidad dramática.

Expressão sonora
Jocy de Oliveira fala sobre a música contemporânea de ontem e hojeDesde a década de 1960, muito antes de se falar exaustivamente em convergências de linguagens, a pianista e compositora carioca Jocy de Oliveira trabalha com multimeios. Sua obra reúne música, teatro, instalações, vídeo e performance. Jocy foi solista sob a regência do compositor Igor Stravinsky, lançou 22 discos no Brasil e exterior e apresentou várias primeiras audições de compositores que dedicaram obras à ela, como Xenakis, Berio, Santoro e John Cage. Até amanhã, o Festival de Música Contemporânea Aliança Francesa - Sonoridades Diferenciadas para o Século 21, exibe os quatro DVDs que compõe a coleção Jocy de Oliveira. São registros de seis óperas contemporâneas compostas por ela entre 1986 e 2007 e apresentadas no Brasil e na Alemanha.

A compositora estará presente ao lançamento da coleção, amanhã às 20h, e irá conversar com o público no Teatro Álvaro de Carvalho, na Capital. A apresentação terá a intervenção sonora de Paulo Passos e uma performance interativa com a platéia. Acompanhe a seguir a entrevista concedida por e-mail pela compositora.

Diário Catarinense - Como foi ser regida pelo compositor Stravinsky?

Jocy de Oliveira - Um momento mágico, único e que poucos intérpretes da minha geração tiveram. Ter um convívio com um dos maiores gênios do século 20 deixou certamente marcas na minha trajetória.

DC - Você é mulher, brasileira e pioneira num trabalho que envolve multimeios. Quais os principais obstáculos para chegar onde chegou?

Jocy - Exatamente ser mulher e habitante do terceiro mundo. Minha busca pela integração das diversas mídias e a espacialização sonora e visual teve inicio na década de 1960, período que representou um retorno ao espírito dadaísta, talvez como reflexo de uma revolução social, cultural e sexual (marcante para mulher também no sentido criador). Assim também, meu processo de contar uma estória não linear (usando música/teatro) data de 1961 em Apague Meu Spot Light num trabalho em colaboração com Luciano Berio, realizado no Estúdio de Fonologia de Milão. Esta obra representou a primeira apresentação de música eletrônica no Brasil nos Teatros Municipais do Rio de Janeiro e durante a IV Bienal de São Paulo. Esta pesquisa continuou em diversos campos, usando música, teatro, vídeo, texto, instalações numa convicção que a expressão sonora é inerente a todas as formas de vida e tentando atingir um desenvolvimento orgânico da composição/ execução sem fronteiras entre vida e arte.

DC - Qual o espaço para a música contemporânea brasileira? É mais conhecida no exterior que no Brasil?

Jocy - O público no Brasil não é pequeno, principalmente no eixo Rio - São Paulo, onde me apresento com mais freqüência e sinto uma total receptividade. Considero-me feliz de ter tido a possibilidade de compor seis óperas e ter apresentado todas elas, principalmente no Brasil e na Alemanha, com grandes produções. Agora, ainda mais, com a realização de quatro DVDs compilando seis óperas em sete produções (Brasil e Alemanha) todas no sistema surround 5.1 e com gravação impecável de imagem. Esta retrospectiva agrupa óperas de 1987 a 2007. Muitas foram gravadas pela TV Brasil e pela TV Cultura, mas foram totalmente restauradas e remasterizadas. Estas óperas estão sendo exibidas em uma sala especial de vídeo em sessões diárias durante o Festival, em Florianópolis.

DC - Qual a importância da participação do público nas performances? A performance durante o festival será mesmo a primeira vez na América Latina em que isso ocorre?

Jocy - Não. Em relação ao meu trabalho isto era muito freqüente na década de 1960, quando minhas peças visavam uma participação direta do público com um resultado imprevisível. Estarei reapresentando em São Paulo meu Teatro Probabilístico, de 1967, que recentemente apresentei na minha retrospectiva no Oi Futuro, no Rio. Uma peça multimídia interativa, é baseada numa análise combinatória de elementos sonoros e visuais visando um Teatro Probabilístico. Estreou em 1967, em St. Louis, EUA, e foi publicada no mesmo ano na coleção Source Music of the Avant Garde, Califórnia. Para esta versão, concebi um banco de 87 sons que ao serem ativados pelo pisar do espectador se sobrepõem em aleatórias e infinitas combinações, criando sempre uma nova e imprevisível paisagem sonora. O público se confronta com a seguinte instrução: "tire os sapatos e caminhe pela partitura/mapa desta cidade imaginária. Sua experiência sonora será mais rica se não estiver só."

DC - Para onde caminha a música contemporânea?

Jocy - A música de invenção, ou melhor, erudita, será sempre dirigida a um público mais selecionado porque não visa as massas. Isto é assim em qualquer cultura. Não se trata de elite, mas de desenvolvimento da percepção, da sensibilidade que obviamente não é o critério dos meios massivos de comunicação. Porém, recentemente, por exemplo, minha retrospectiva Imersão ficou em cartaz durante dois meses no Oi Futuro, Rio de Janeiro, tendo sido assistida por um público de cerca de 22 mil pessoas. Para onde caminha a música contemporânea? Vivemos em um cenário que felizmente não mais impõe "ismos ". Não temos mais patrulhamento de escolas academicistas. Assim, existem várias vertentes, uma liberdade na escolha de materiais e uma busca pela invenção aglutinando diferentes métodos compositivos. Não acredito que uma volta ao classicismo significa estar em sintonia com nossos dias, e sim, estar alienado a contemporaneidade. Refletimos um mundo complexo interligado com imensas possibilidades de pesquisas e descobertas. Porque nos acovardarmos e nos escondermos no retrocesso?

A musicoterapia é uma ciência que se utiliza dos sons e seus elementos (som, ritmo, melodia e harmonia) para prevenir, reabilitar e intervir de forma terapêutica no ser humano.Utiliza-se de instrumentos musicais, som, canto, música e movimentos corporais.Busca a saúde integral do ser humano em todos os seus aspectos: físico, mental e espiritual, pela prevenção, reabilitação e/ou tratamento; tendo como facilitador dessa relação, um musicoterapeuta qualificado.



A musicoterapeuta Adriana Silvestre responde algumas perguntas relativas à musicoterpia.


Perguntas frequentes


1 - ”Se o paciente é depressivo é bom que ele vai cantar músicas alegres, não é”?
Adriana - Não, necessariamente. Segundo Benenzon, (1988) o terapeuta deve sempre partir do ISO (em grego quer dizer igual) do paciente, ou seja, da utilização de um estímulo sonoro-musical compatível com o seu tempo mental, para, a partir daí, permitir que qualquer mudança aconteça. Assim, com um paciente que esteja depressivo, mais lento, temos que viver essa intensidade, viver essa ‘dor’, para a partir daí levá-lo a uma mudança, sempre respeitando o tempo do paciente.



Da mesma forma, com um paciente com hiperatividade é necessário vivermos primeiro essa “desorganização”, esse “caos” interno que é refletido externamente através de seus sons e movimentos, para, com o tempo, vínculo e objetivos musicoterápicos caminharmos juntos rumo à uma maior organização e harmonia interna, que se refletirá, instantaneamente em suas atitudes e relações exteriores; o que lhe trará uma verdadeira mudança, não abafada pelas orientações exteriores e sim, expressadas e canalizadas rumo ao seu maior potencial criativo e saudável.


2 - “Eu estava ouvindo música. Estava fazendo musicoterapia?”
Adriana- Ouvir música pode vir a ser terapêutico sim, mas não pode ser considerado Musicoterapia, pois a Musicoterapia é um processo, e só pode ser estabelecida a partir da relação terapeuta/paciente.



3 - "É preciso saber tocar algum instrumento ou saber música para fazer musicoterapia?"
Adriana - Não, o paciente não precisa ter nenhum conhecimento teórico ou prático em relação à aprendizagem musical, uma vez que a musicoterapia visa à expressão sonora e musical em todas as suas formas, e tem a música como natural e inata ao indivíduo.



4 - "Mas, o que é música na musicoterapia?"
Adriana - Consideramos que a música na Musicoterapia seja vista como qualquer tipo de manifestação sonora: seja ela musical ou não. Dentro do musical estaria a música “estruturada” (composta) e seus elementos (ritmo, melodia e harmonia) e dentro do “não musical” estaria o silêncio, o ruído, que ainda assim é dotado de sons. Essa música é feita a partir da relação cliente/terapeuta, onde ambos fazem música, não importa de que maneira, seja ela a partir dos instrumentos musicais (que são identificados como “objetos intermediários”** da relação) e do corpo (voz cantada, sons do corpo), sendo valorizada qualquer forma de expressão. Poderá, então, surgir as “mudanças” no indivíduo, que vão partir da sua expressão e comunicação com o outro.
Autora: Adriana Silvestre - Musicoterapeuta.

http://www.amtrj.com.br/IV_forum4.shtml

Vou tocar no Natal Solidário



Serviço: Natal Solidário
24 de dezembro, Pça da Sé das 9 às 19hs.
Mas tocamos às 09h00!
Alimentação, shows, manifestações artísticas, encaminhamentos jurídicos, oficinas, feira de trocas, interatividade, exposições, troca de gentilezas.



Olás pessoas do bem :

o MNPR ( Movimento Nacional da População de Rua), o Sefras ( Centro Franciscano de Reinserção Socia) e a Rede Rua , em parceria com diversas apoiadores, entre eles o Encontro De Utopias convidam a todos para o VII Natal Solidário. A Sé esse ano receberá Teresa Aguiar, a diretora do filme “Topografia de um desnudo”, na direção da peça “Liberdade , Liberdade” de Millôr Fernandes, Dinho Nascimento à frente da Orquestra de Berimbaus e Duda, músico fundador do extinto grupo Moleque de Rua , que levava esse nome por razões explícitas. Além de ações e atrações como grafite, presépio vivo, sarau, oficina multimídia, violeiros, reggae, reciclagem, artes plásticas, malabares, música eletrônica, samba... o evento é da cidade e a cidade é de uma expressão imensurável.
O Natal Solidário ainda oferece um almoço natalino, panetones e frutas. A ouvidoria do Ministério Público estará presente para apoio e encaminhamentos. Não é a ocasião para nos determos na questão da violência contra a população de rua, mas ela existe, e combatê-la é fundamental.
Nós, moradores dessa nossa paulicéia desvairada e frenética temos em nós um coração também acelerado. Desacelere nesse dia 24, e venha notar, em plena Praça da Sé, quanta arte, quanta ação cidadã nós podemos com tão pouco. Imagina só se a sociedade civil e as instituições públicas pudessem apoiar esse tipo de ação – afinal, sonhar não custa nada... já dizia o compositor. Cidadania é para todos.

Serviço: Natal Solidário
24 de dezembro, Pça da Sé das 9 às 19hs.

Alimentação, shows, manifestações artísticas, encaminhamentos jurídicos, oficinas, feira de trocas, interatividade, exposições, troca de gentilezas.

Organização: Movimento Nacional da População de Rua, Centro Franciscano de Reinserção Social - Sefras, Rede Rua.

Apoio: Minha Rua Minha Casa, Mundo em Foco, Ocas, Metuia, Ceasa, Fórum de Esquerda, Refeitório Pena Forte, Caicó, Smads, Encontro de Utopias, Sindicato dos Comerciários, Unilever, Centro Gaspar Garcia, PMSP, GCM e AR-SE.

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Curtam o curta: Alice no Pais das Armadilhas

Todos os dias o povo come veneno. Quem são os responsáveis?

João Pedro Stedile *


O Brasil se transformou desde 2007, no maior consumidor mundial de venenos agrícolas. E na ultima safra as empresas produtoras venderam nada menos do que um bilhão de litros de venenos agrícolas. Isso representa uma media anual de 6 litros por pessoa ou 150 litros por hectare cultivado. Uma vergonha. Um indicador incomparável com a situação de nenhum outro país ou agricultura.
Há um oligopólio de produção por parte de algumas empresas transnacionais que controlam toda a produção e estimulam seu uso, como a Bayer, a Basf, Syngenta, Monsanto, Du Pont, Shell química etc.
O Brasil possui a terceira maior frota mundial de aviões de pulverização agrícola. Somente esse ano foram treinados 716 novos pilotos. E a pulverização aérea é a mais contaminadora e comprometedora para toda a população.

Há diversos produtos sendo usados no Brasil que já estão proibidos nos países de suas matrizes. A ANVISA conseguiu proibir o uso de um determinado veneno agrícola. Mas as empresas ganharam uma liminar no "neutral poder judiciário" brasileiro, que autorizou a retirada durante o prazo de três anos... e quem será o responsável pelas conseqüências do uso durante esses três anos? Na minha opinião é esse Juiz irresponsável que autorizou na verdade as empresas desovarem seus estoques.
Os fazendeiros do agronegócio usam e abusam dos venenos, como única forma que tem de manter sua matriz na base do monocultivo e sem usar mão-de-obra. Um dos venenos mais usados é o secante, que é aplicado no final da safra para matar as próprias plantas e assim eles podem colher com as maquinas num mesmo período. Pois bem esse veneno secante vai para atmosfera e depois retorna com a chuva, democraticamente atingindo toda população inclusive das cidades vizinhas.
O Dr. Vanderley Pignati da Universidade Federal do Mato Grosso tem várias pesquisas comprovando o aumento de aborto, e outras conseqüências na população que vive no ambiente dominado pelos venenos da soja.
Diversos pesquisadores do Instituto Nacional do Câncer e da Universidade federal do Ceara já comprovaram o aumento do câncer, na população brasileira, conseqüência do aumento do uso de agrotóxicos.
A ANVISA -responsável pela vigilância sanitária de nosso país-, detectou e destruiu mais de 500 mil litros de venenos adulterados,somente esse ano, produzido por grandes empresas transnacionais. Ou seja, alem de aumentar o uso do veneno, eles falsificavam a fórmula autorizada, para deixar o veneno mais potente, e assim o agricultor se iludir ainda mais.
O Dr. Nascimento Sakano, consultor de saúde, da insuspeita revista CARAS escreveu em sua coluna, de que ocorrem anualmente ao redor de 20 mil casos de câncer de estomago no Brasil, a maioria conseqüente dos alimentos contaminados, e destes 12 mil vão a óbito.
Tudo isso vem acontecendo todos os dias. E ninguém diz nada. Talvez pelo conluio que existe das grandes empresas com o monopólio dos meios de comunicação. Ao contrário, a propaganda sistemática das empresas fabricantes que tem lucros astronômicos é de que, é impossível produzir sem venenos. Uma grande mentira. A humanidade se reproduziu ao longo de 10 milhões de anos, sem usar venenos. Estamos usando veneno, apenas depois da segunda guerra mundial, para cá, como uma adequação das fabricas de bombas químicas agora, para matar os vegetais e animais. Assim, o poder da Monsanto começou fabricando o Napalm e o agente laranja, usado largamente no Vietnam. E agora suas fabricas produzem o glifosato, que mata ervas, pequenos animais, contamina as águas e vai parar no seu estômago.
Esperamos que na próxima legislatura, com parlamentares mais progressistas e com novo governo, nos estados e a nível federal, consigamos pressão social suficiente, para proibir certos venenos, proibir o uso de aviação agrícola, proibir qualquer propaganda de veneno e responsabilizar as empresas por todas as conseqüências no meio ambiente e na saúde da população.


(*) Economista. Integrante da coordenação nacional do MST (Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra) e da Via Campesina Brasil


FONTE: ESPLIVRE

sábado, 18 de dezembro de 2010

Club Noir 17/12/2010






Fotografias de Fabricio Arruda

Vou tocar hoje no Sarau do Charles

Vou Tocar na ultima edição da revista OUNÃO


A revista ounão chega a sua última edição de 2010. O projeto Publicações Urbanas: uma vitrine, uma voz, realizado pelo Coletivo Literatura Subsolo e patrocinado pela Secretaria Municipal de Cultural da cidade de São Paulo, através do Programa VAI, chega a sua última etapa.

Ao longo de 8 meses a equipe do projeto percorreu diferentes bairros das zonas leste e oeste. Músicos, escritores, atores, artistas plásticos e visuais, movie makers e outros agentes culturais fizeram parte desse projeto.

O objetivo sempre foi à imersão no universo das produções artísticas independentes dessa cidade, com o intuito de fazer emergir a arte, a cultura, as ideias e opiniões desses fomentadores.

Foram produzidas 4 edições da revista ounão, bem como realizados 3 eventos. Agora vamos para o 4º, que será realizado no dia 18/12 (sábado) na Biblioteca Alceu Amoroso Lima, localizada na av. Henrique Shaumann, nº 777, Pinheiros, a partir das 18hs. ENTRADA GRATUITA.

Para o evento foram convidados grupos e artistas que participaram desde a primeira edição, como a banda Degusta Groove (http://www.myspace.com/degustagroove) e o grupo Ritmistas da Sessão (http://www.myspace.com/ritmistas). A cantora e compositora Aline Reis (http://alinereiss.blogspot.com/) faz uma apresentação solo, com violão e a voz energética característica da cantora.

A exposição fica por conta do artista visual Trwmai Santana (http://trwmai.blogspot.com/), também ilustrador da revista ounão. O tema da exposição é a própria revista ounão e os processos decorrentes dela. É como uma viagem que percorre a trajetória da revista, desde o nascimento até a finalização de uma primeira etapa, pois a revista ounão continuará em 2011.

A intenção da revista é expandir ainda mais o seu campo de atuação. A imersão continua nas zonas leste e oeste, mas também parte em 2011 para as zonas norte e sul, e abraça o centro nessa nova etapa do projeto.
Com isso, o intuito é criar um mecanismo de comunicação entre todas as zonas da cidade. Isso contribuirá para que diferentes meios artístico/culturais da cidade tenham informações sobre o que acontece em diferentes regiões, fazendo com que o fluxo informativo entre diferentes atores culturais ocorra de maneira real.

Misturar, promover o diálogo e a diversidade são o que fazem com que este
Coletivo continue os trabalhos e amplie os horizontes do projeto e porque não do meio artístico paulistano, que muitas vezes precisa de uma renovação, de ferramentas que façam clarear um pouco as idéias que circundam a produção artística alternativa dessa cidade.

Queremos agradecer a todos que acompanharam esse projeto e dizer que o projeto continua, e que em 2011 a revista ounão e o Coletivo Literatura Subsolo contribuirão ainda mais para a promoção de manifestações artísticas que devem sim ter visibilidade, respeito profissional, espaços para o fomento de seus trabalhos e por fim a valorização artística devida.

Club Noir - 17/12/2010


Fotografia de Fabricio Arruda

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

quarta-feira, 15 de dezembro de 2010

Vou tocar




Sexta-Feira 17/12 às 21h30
Club Noir
Rua Augusta, 331 - Consolação
R$10,00

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

links

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0103-40141995000100006&script=sci_arttext
http://casa.hsw.uol.com.br/faca-sua-composteira.htm
http://www.jb.com.br/pais/noticias/2010/08/12/olhares-sobre-a-politica-cultural-na-era-lula/

POLÍTICAS CULTURAIS NO BRASIL: TRAJETÓRIA E CONTEMPORANEIDADE

Antonio Albino Canelas Rubim*

Resumo

O texto investiga as políticas culturais desenvolvidas pelos governos federais no Brasil, desde sua inauguração na década de 30 até o presente. Traçar o itinerário histórico é fundamental para a compreensão mais consistente da situação atual das políticas culturais no país. Neste itinerário destacam-se algumas características retidas por noções como: ausência, autoritarismo e instabilidade. Tendo como cenário o panorama esboçado, o texto, na sua parte final, analisa e avalia as políticas culturais desenvolvidas pelo Governo Lula / Gilberto Gil, atualmente em curso no Brasil.

Palavras chaves
Políticas culturais no Brasil; Políticas culturais; Brasil; Cultura brasileira; Brasil contemporâneo; Gestão cultural no Brasil; Gestão cultural; História da cultura no Brasil; História das políticas culturais; Cultura.

Introdução
A trajetória brasileira das políticas culturais produziu tristes tradições e enormes desafios (Rubim, 2007). Estas tristes tradições podem ser emblematicamente sintetizadas em três palavras: ausência, autoritarismo e instabilidade. Os enormes desafios desta "vida prejudicada" - para lembrar uma expressão tão cara a Theodor Adorno - pelas tradições construídas estão, mais que nunca, colocados em cena.

A bibliografia sobre políticas culturais no Brasil, que pode ser consultada no sítio http://www.cult.ufba.br/, caracteriza-se pela dispersão. Primeiro, ela provém das mais diversas áreas disciplinares e mesmo multidisciplinares, o que dificulta o trabalho de pesquisa e sugere a ausência de uma tradição acadêmica conformada. Segundo, ela trata de maneira desigual os diferentes momentos da história das políticas culturais nacionais. Assim, para alguns períodos proliferam estudos, enquanto outros se encontram carente de investigações. Terceiro, até hoje, não foram desenvolvidas interpretações mais sistemáticas de compreender esta trajetória. As tentativas de Márcio de Souza (2000) e José Álvaro Moises (2001) trazem problemas. Além delas, existe uma recente alternativa de superar esta lacuna: o livro Políticas Culturais no Brasil.
Premissas

A análise da trajetória exige a explicitação de alguns pressupostos teóricos para demarcar com nitidez suas fronteiras. De início é necessário reivindicar um conceito, mesmo que provisório, de políticas culturais. Como as noções de políticas culturais são múltiplas, opera-se neste texto com o conceito definido por Nestor García Canclini. Ele assinala:

Los estudios recientes tienden a incluir bajo este concepto al conjunto de intervenciones realizadas por el estado, las instituciones civiles y los grupos comunitarios organizados a fin de orientar el desarrollo simbólico, satisfacer las necesidades culturales de la población y obtener consenso para un tipo de orden o transformación social. Pero esta manera de caracterizar el ámbito de las políticas culturales necesita ser ampliada teniendo en cuenta el carácter transnacional de los procesos simbólicos y materiales en la actualidad (Canclini, 2005, p.78)

Neste horizonte teórico-conceitual, falar em políticas culturais implica, dentre outros requisitos, em, pelo menos: intervenções conjuntas e sistemáticas; atores coletivos e metas. Outras exigências, sem dúvida, podem e devem ser acrescidas às anteriores para uma formulação mais plena da noção. Tal empreendimento foi realizado em texto anterior (Rubim 2006 e 2007). Nele se propõe que as políticas culturais podem abranger: noções de política e de cultura; formulações e ações; objetivos e metas; atores; públicos; instrumentos, meios e recursos humanos, materiais, legais e financeiros; interfaces com áreas afins; além de possuir um caráter sistemático e envolver diferentes momentos da cultura: criação, invenção e inovação; difusão, divulgação e transmissão; circulação, intercâmbios, trocas e cooperação; análise, crítica, estudo, investigação, pesquisa e reflexão; fruição e consumo; conservação e preservação; organização, legislação, gestão e produção. Deste modo, trabalha-se neste texto com uma noção abrangente e sistemática de políticas culturais.

Ausências iniciais

Por certo, com base nestas premissas teórico-conceituais não se pode pensar a inauguração das políticas culturais nacionais no Brasil Colônia, nem no Segundo Império ou mesmo na chamada República Velha (1889-1930). Tais exigências interditam que seu nascimento esteja situado no tempo colonial, caracterizado sempre pelo obscurantismo da monarquia portuguesa que perseguia as culturas indígena e africana e bloqueava a ocidental, através de controles rigorosos como: proibição da instalação de imprensas; censura a livros e jornais vindos de fora; interdição ao desenvolvimento da educação, em especial das universidades. Cabe lembrar que outros colonialismos – sempre condenáveis – não acionaram tais medidas de modo tão brutal. Por exemplo, "entre 1538 y 1812 se crearon en todo el espacio colonial hispanoamericano treinta universidades" (Buchbinder, 2005, p.13).

A reversão deste quadro a partir de 1808, com a fuga da família real para o Brasil, decorrente da invasão das tropas de Napoleão, não indica uma mudança em perspectiva mais civilizada, mas apenas o declínio do poder colonial que prenuncia a independência do país. Mas ela não alterou substancialmente este panorama. O Estado continuou sendo pouco atento à cultura, que continuava a ser tratada como um privilégio e como um ornamento (Coutinho, 2000), em uma sociedade de alta exclusão social.

As pessoalizadas atitudes culturais de Dom Pedro II, a rigor, não podem ser pensadas como uma efetiva política para a cultura. Estimular a inauguração dos Institutos Históricos e Geográficos; assumir uma postura de mecenas com alguns criadores culturais e ser, ele mesmo, um criador bissexto não configuram uma nova atitude do Estado brasileiro em relação à cultura, como supõem Márcio de Souza e José Álvaro Moisés.

A oligárquica república brasileira dos finais do século XIX até os anos 30 também não teve condições de forjar um cenário propício para a emergência de um campo cultural e das políticas culturais nacionais. Apenas foram realizadas ações culturais pontuais, em especial, na área de patrimônio, preocupação presente em alguns estados. Nada que possa ser tomado como uma efetiva política cultural.

Inaugurações

Os anos 30 do século XX trazem alterações políticas, econômicas e culturais significativas. A velha república encontra-se em ruína. As classes médias e o proletariado aparecem na cena política. A emergente burguesia disputa espaço político com as oligarquias. A "Revolução" de 30 realiza mais uma transição pelo alto, sem grandes rupturas. O novo regime representa um pacto de compromisso entre os novos atores e as velhas elites agrárias. Industrialização; urbanização; modernismo cultural e construção do estado nacional centralizado, política e administrativamente, são faces do "novo" país.


Nesta circunstância, plena de limitações, desenvolve-se o campo cultural e dois experimentos, praticamente simultâneos, inauguram as políticas culturais no Brasil. Suas inscrições institucionais são distintas, mas ambos terão repercussões essenciais. Tais experimentos são: a passagem de Mário de Andrade pelo Departamento de Cultura da Prefeitura da cidade de São Paulo (1935-1938) e a implantação do Ministério da Educação e Saúde, em 1930, e mais especificamente a presença de Gustavo Capanema, à frente deste ministério de 1934 até 1945.
Pode parecer surpreendente que uma experiência municipal seja reivindicada como inauguradora em um panorama histórico acerca das políticas culturais nacionais. Acontece que ela, por suas práticas e ideários, transcende em muito as fronteiras paulistanas. Não por acaso este é um dos episódios mais estudados das políticas culturais no Brasil (Abdanur,1992; Barbato Jr, 2004; Chagas, 2003; Raffaini, 2001; Schelling,1991).

Sem pretender esgotar suas contribuições, pode-se afirmar que Mário de Andrade inova em: 1. estabelecer uma intervenção estatal sistemática abrangendo diferentes áreas da cultura; 2. pensar a cultura como algo "tão vital como o pão"; 3. propor uma definição ampla de cultura que extrapola as belas artes, sem desconsiderá-las, e que abarca, dentre outras, as culturas populares; 4. assumir o patrimônio não só como material, tangível e possuído pelas elites, mas também como algo imaterial, intangível e pertinente aos diferentes estratos da sociedade; 5. patrocinar duas missões etnográficas às regiões amazônica e nordestina para pesquisar suas populações, deslocadas do eixo dinâmico do país e da sua jurisdição administrativa, mas possuidoras de significativos acervos culturais.

A contraposição entre a triste tradição e todas estas iniciativas (e, por certo, outras não anotadas acima) dá a dimensão do impacto do experimento de Mário de Andrade, ainda que não imune a deficiências. Dentre outras críticas ao seu projeto, cabe destacar: certa visão iluminista de imposição da cultura de elite e a desatenção com o tema do analfabetismo em uma sociedade tão excludente com a brasileira, em especial nos anos 30 (Raffaini, 2001). Mas tais limitações não podem obscurecer a criatividade de um dos marcos iniciais das políticas culturais no Brasil.
Inaugurações autoritárias

O movimento inaugurador foi também construído pelo ministro Gustavo Capanema, ao qual estava subordinado o setor nacional da cultura durante o governo Getúlio Vargas. Esteticamente modernista e politicamente conservador, ele continuou no ministério depois da guinada autoritária de Vargas em 1937, com a implantação da ditadura do Estado Novo. Apesar disto, acolheu muitos intelectuais e artistas progressistas, a exemplo de Carlos Drummond de Andrade, seu chefe de gabinete, Cândido Portinari, Oscar Niemeyer etc (Ramirez Nieto, 2000).

Pela primeira vez, o estado nacional realiza um conjunto de intervenções na área da cultura, que articula uma atuação "negativa" – opressão, repressão e censura próprias de qualquer ditadura (Oliveira, Velloso e Gomes, 1982; Velloso, 1987 e Garcia, 1982) – com outra atitude "afirmativa", através de formulações, práticas, legislações e (novas) instituições. O poderoso Departamento de Informação e Propaganda (DIP) é uma instituição singular nesta política cultural, pois conjuga como ninguém a face "negativa" (censura etc) e a "afirmativa" (produção de materiais em diferentes registros), buscando, simultaneamente, reprimir e cooptar o meio cultural, seus intelectuais, artistas e criadores.

Assim, o governo Getúlio Vargas / Gustavo Capanema inaugurou uma atuação sistemática do estado na cultura. Dentre outros procedimentos, tem-se a criação de legislações para o cinema, a radiodifusão, as artes, as profissões culturais etc e a constituição de inúmeros organismos culturais, tais como: Superintendência de Educação Musical e Artística; Instituto Nacional de Cinema Educativo (1936); Serviço de Radiodifusão Educativa (1936); Serviço do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (1937); Serviço Nacional de Teatro (1937); Instituto Nacional do Livro (1937) e Conselho Nacional de Cultura (1938).

No âmbito destas organizações, cabe destacar o SPHAN, pois ele será a instituição emblemática da política cultural no país até o final dos anos 60 e início da década seguinte. Criado a partir de uma proposta encomendada por Gustavo Capanema a Mário de Andrade, mas não plenamente aceita (Miceli, 2001, p.360; Chagas, 2003 e Falcão, 1984, p.29), o SPHAN acolheu modernistas, a começar pelo seu quase eterno dirigente: Rodrigo de Melo Franco (1937 até sua morte nos anos 60). O Serviço, depois Instituto ou Secretaria, opta pela preservação do patrimônio de pedra e cal, de cultura branca, de estética barroca e teor monumental. Em geral: igrejas católicas, fortes e palácios do período colonial. Com isto, o SPHAN circunscreve a área de atuação, dilui possíveis polêmicas, desenvolve sua competência técnica qualificada e profissionaliza seu pessoal. Tais atitudes, em conjunto com seu "insulamento institucional", irão garantir a independência e a impressionante continuidade organizacional e administrativa da entidade e de seu dirigente (Miceli, 2001, p.362). Elas transformam o SPHAN em algo exemplar para as políticas culturais no Brasil e em muitos outros países.

Paradoxalmente sua força é também sua fraqueza. A opção elitista, com forte viés classista; a não interação com as comunidades e públicos interessados nos sítios patrimoniais preservados e mesmo o imobilismo, advindo desta estabilidade, impediram o SPHAN de acompanhar os desenvolvimentos contemporâneos na área de patrimônio e o colocaram como alvo de severas críticas (Miceli, 2001 e Gonçalves, 1996).

A gestão inauguradora de Vargas / Capanema cria uma outra e difícil tradição no país: a forte relação entre governos autoritários e políticas culturais nacionais. Ela irá marcar de modo substantivo a história brasileira. A política cultural implantada valorizava o nacionalismo, a brasilidade, a harmonia entre as classes sociais, o trabalho e o caráter mestiço do povo brasileiro. Não é mera casualidade que este período esteja entre os mais contemplados em termos de estudos.

Paradoxais ausências

O interregno democrático de 1945 a 1964 reafirma as duas tristes tradições. O esplendoroso desenvolvimento da cultura brasileira que acontece no período, em praticamente todas as suas áreas não tem qualquer correspondência com o que ocorre nas políticas culturais nacionais. Elas, com exceção da atuação do SPHAN, praticamente inexistem.

Apenas intervenções pontuais marcam o período democrático. A instalação do Ministério da Educação e Cultura, em 1953; a expansão das universidades públicas (nacionais); a Campanha de Defesa do Folclore e a criação do Instituto Superior de Estudos Brasileiros, órgão vinculado ao MEC. O ISEB dedica-se a estudos, pesquisas e reflexões sobre a realidade brasileira e será o maior produtor do ideário nacional-desenvolvimentismo no país, uma verdadeira "fábrica de ideologias" (Toledo, 1977). Apesar do ISEB não ser uma instituição voltada para a formulação de políticas culturais, ele terá um enorme impacto, através da invenção de um imaginário que irá conformar o cenário político-cultural e influenciar governantes (Juscelino Kubitschek e Brasília são os exemplos imediatamente lembrados), criadores e suas obras intelectuais, científicas e artísticas, configurando parte relevante da cultura brasileira daqueles anos.

A atuação de outras instituições, em geral não estatais, deve ser recordada por suas repercussões na área cultural e no estado. Os Centros Populares de Cultura da União Nacional dos Estudantes, instalados no Rio de Janeiro (1961) e em outras cidades agitam a juventude, em especial universitária, ainda que com vida curta, pois serão fechados em 1964, juntamente com o ISEB (Berlink, 1984 e Barcellos, 1994). Neste movimento se formam muitos dos intelectuais e artistas vigentes ainda hoje na cena cultural do país. Entretanto, a avaliação dos CPCs e sua relação com a chamada cultura nacional-popular, que marca aquele momento histórico e mesmo os anos imediatos pós-golpe militar (1964-1968), é bastante polêmica e controversa (Chaui, 1983; Ortiz, 1986 e Coutinho, 2000).

Outra intervenção a ser rememorada é o Movimento de Cultura Popular, desencadeado na cidade de Recife (1960) e depois no estado de Pernambuco (1963), pelos governos municipal e estadual de Miguel Arraes, no qual aparece a notável figura de Paulo Freire com seu método pedagógico que conjuga educação e cultura (Schelling, 1991). O movimento se expandiu para outros estados e quando, em 1964, ele tinha sido assumido pelo Governo Federal foi bloqueado pelo Golpe Militar.

Autoritarismo militar

A ditadura cívico-militar de 1964, outra vez, reafirmou a triste tradição do vínculo entre políticas culturais e autoritarismo. Os militares reprimiram, censuraram, perseguiram, prenderam, assassinaram, exilaram a cultura, os intelectuais, os artistas, os cientistas e os criadores populares, mas, ao mesmo tempo, constituíram uma agenda de "realizações" nada desprezível para a (re)configuração da cultura no Brasil. Três fases distintas marcam a relação entre governo militar e cultura.

De 1964 até 1968, a ditadura atinge principalmente os setores populares e militantes envolvidos com estes segmentos. Apesar da repressão e da censura, ainda não sistemática, acontecem manifestações políticas contra o regime, em especial dos setores médios, e existe todo um movimento cultural, uma espécie de floração tardia dos anos anteriores, hegemonicamente de esquerda, mas com audiência circunscrita às classes médias, como assinalou Roberto Schwarz (1978).

Além da violência, a ditadura age estimulando a transição que começa a se operar nestes anos com a passagem da predominância de circuito cultural escolar-universitário para um dominado por uma dinâmica de cultura midiatizada (Rubim e Rubim, 2004). Com este objetivo, a instalação da infra-estrutura de telecomunicações; a criação de empresas com a Telebrás e a Embratel e a implantação de uma lógica de indústria cultural são realizações dos governos militares, que controlam rigidamente os meios audiovisuais e buscam integrar simbolicamente o país, de acordo com a política de "segurança nacional". Na contramão, intelectuais "tradicionais", como diria Gramsci, que apóiam o regime, instalados no recém instituído Conselho Federal de Cultura (1966), demonstram sua preocupação com a penetração da mídia e seu impacto sobre as culturas regionais e populares, concebidas por eles em perspectiva nitidamente conservadora (Ortiz, 1986).

O segundo momento (final de 1968 – 1974), o mais brutal da ditadura, é dominado pela violência, prisões, tortura, assassinatos e censura sistemática bloqueando toda a dinâmica cultural anterior. Época de vazio cultural contrariado apenas pela cultura "marginal". Tempo de imposição crescente de uma cultura midiática, tecnicamente sofisticada e fiel reprodutora da ideologia oficial.

Com a relativa derrota da ditadura nas eleições legislativas de 1974, abre-se o terceiro momento que termina com o final do regime militar no início de 1985. Tal período se caracteriza pela "distensão lenta e gradual" (General Geisel) e pela "abertura" (General Figueiredo). Isto é, por uma longa transição cheia de altos e baixos, avanços e recuos, controles e descontroles. A violência diminui e o regime passa a ter iniciativas político-culturais. A tradição da relação entre autoritarismo e políticas culturais é retoma em toda sua amplitude. O regime para realizar a transição sob sua hegemonia busca cooptar os profissionais da cultura (Ortiz, 1986, p.85), inclusive através da ampliação de investimentos na área. Pela primeira vez o país terá um Plano Nacional de Cultura (1975) e inúmeras instituições culturais são criadas (Miceli, 1984). Dentre elas: Fundação Nacional das Artes (1975), Centro Nacional de Referência Cultural (1975), Conselho Nacional de Cinema (1976), RADIOBRÁS (1976) e Fundação Pró-Memória (1979).
A ditadura também se abre às dinâmicas do contexto internacional, através dos encontros realizados pela UNESCO sobre políticas culturais, em 1970, 1972, 1973, 1975, 1978 e 1982, que repercutem na América Latina (Serfaty, 1993) e no Brasil (Botelho, 2000, p.89), possibilitando a renovação das políticas culturais nacionais, mesmo nos limites estabelecidos pela persistência da ditadura.

Destaque especial para dois movimentos acontecidos neste rico período de políticas culturais. Primeiro: a criação e o desenvolvimento da FUNARTE, outra das instituições emblemáticas de políticas culturais no Brasil, a partir da experiência do Plano de Ação Cultural (1973). A FUNARTE, inicialmente uma agência de financiamento de projetos culturais, paulatinamente consolida-se como um organismo com intervenções inovadoras no campo cultural, com a constituição de um corpo técnico qualificado, em geral oriundo das próprias áreas culturais, e com a tentativa de superar a lógica fisiológica, através de uma análise de mérito dos projetos realizados e financiados (Botelho, 2000).

Segundo, as mutações organizacionais, de pensamento e de ação associados à figura de Aloísio Magalhães. Em sua rápida trajetória nestes anos, facilitada por seu dinamismo, criatividade e relações com alguns setores militares, Aloísio, um intelectual administrativo (Ortiz, 1986, p.124), criou ou alterou organismos como: Centro Nacional de Referência Cultural (1975); IPHAN (1979); SPHAN e Pró-Memória (1979), Secretaria de Cultura do MEC (1981) até sua morte prematura em 1982. Sua visão renovada da questão patrimonial através do acionamento da noção de bens culturais; sua concepção "antropológica" de cultura; sua atenção com o saber popular, o artesanato e as tecnologias tradicionais, retomando Mario de Andrade (Magalhães, 1985), ensejam uma mudança nas antigas concepções de patrimônio vigentes no país, ainda que com limitações, devido à persistência de alguns traços comuns como a "retórica da perda" (Gonçalves, 1996). Por certo que tais movimentos não conviveram sem tensões internas e, inclusive, entre eles, e com muitos problemas (Ortiz, 1986 e Botelho, 2000). Mas eles representaram um sopro inovador nas políticas culturais brasileiras.

Ainda que a maior parte da atuação do Estado tenha acontecido na fase de declínio da ditadura, sua configuração continua sendo moldada por parâmetros do regime autoritário. Outra vez mais, reafirma-se a problemática tradição, com a conexão entre autoritarismo e políticas culturais. A ditadura realiza a transição para a cultura midiática, assentada em padrões de mercado, sem nenhuma interação com as políticas de cultura do Estado. Em suma: institui-se um fosso entre políticas culturais nacionais e o circuito cultural agora dominante no país.

Instabilidades

A conjugação de ausência e autoritarismo produz instabilidade, a terceira triste tradição. Ela tem, de imediato, uma faceta institucional. Muitas das entidades culturais criadas têm forte instabilidade institucional derivada de um complexo conjunto de fatores: fragilidade; ausência de políticas mais permanentes; descontinuidades administrativas; desleixo; agressões de situações autoritárias etc. O governo Vargas cria instituições, mas destrói experiências políticas e culturais relevantes como a de Mário de Andrade no Departamento de Cultura da Prefeitura de São Paulo (1935-1938). A ditadura militar fecha em 1964 o ISEB; os Centros Populares de Cultura da União Nacional dos Estudantes e o Movimento de Cultura Popular. Isto apenas para citar alguns momentos dramáticos.

O fim da ditadura praticamente torna inevitável a criação do Ministério da Cultura. Não cabe aqui discutir a questão da pertinência e da maturidade das condições para criar um ministério específico em 1985 (Botelho, 2000). Aloísio Magalhães em sua trajetória interrompida vinha conformando e dando corpo às instituições nacionais para, no futuro, construir o ministério. Sua morte interrompe o processo. Mas o movimento de oposição à ditadura, os secretários estaduais de cultura e alguns setores artísticos e intelectuais reivindicam que o novo governo reconheça a cultura e a contemple com um ministério.

O setor de cultura esteve inscrito no Ministério de Educação e Saúde (1930) até passar a compor o Ministério de Educação e Cultura, em 1953. Foram precisos mais 32 anos para a independência e autonomia da cultura em um ministério singular (1985) e sua implementação foi deveras complicada. A sua implantação durante os governos Sarney (1985-1989), Collor (1990-1992) e Itamar (1992-1993) é um exemplo contundente desta tradição de instabilidade: criado em 1985; desmantelado por Collor e transformado em secretaria em 1990; novamente recriado em 1993 por Itamar Franco. Além disto, foram dez dirigentes responsáveis pelos órgãos nacionais de cultura em dez anos (1985-1994): cinco ministros (José Aparecido, Aloísio Pimenta, Celso Furtado, Hugo Napoleão e novamente José Aparecido) nos cinco anos de Sarney; dois secretários (Ipojuca Pontes e Sérgio Paulo Rouanet) no período Collor e três ministros (Antonio Houaiss, Jerônimo Moscardo, Luiz Roberto Nascimento de Silva) no governo Itamar Franco. Por mais brilhantes que fossem os escolhidos – e nem sempre foi este o caso –, a permanência média de um dirigente por ano, com certeza, cria uma considerável instabilidade institucional para um organismo que está em processo de instalação.

A instabilidade não decorre tão somente da mudança quase anual dos responsáveis pela cultura. Collor, no primeiro e tumultuado experimento neoliberal no país, praticamente desmonta a área de cultura no plano federal. Acaba com o ministério, reduz a cultura a uma secretaria e extingue inúmeros órgãos, a exemplo da FUNARTE, EMBRAFILME, PRÓ-MEMÓRIA, FUNDACEM, CONCINE. O primeiro responsável pelo órgão, Ipojuca Pontes, em um embate feroz contra quase todo o meio cultural, elabora um violento programa neoliberal. Mercado é a palavra mágica para substituir o Estado, ineficiente e corrupto, inclusive na área cultural (Pontes, 1991).
Mas as ambigüidades não provinham somente destes aspectos. Em 1986, foi criada a chamada lei Sarney, primeira lei brasileira de incentivos fiscais para financiar a cultura (Sarney, 2000). A lei foi concebida em um movimento aparentemente paradoxal, pois o governo simultaneamente estava inaugurando o ministério e diversos órgãos, tais como: Secretarias de Apoio à Produção Cultural (1986); Fundação Nacional de Artes Cênicas (1987); Fundação do Cinema Brasileiro (1987); Fundação Nacional Pró-Leitura, reunindo a Biblioteca Nacional e o Instituto Nacional do Livro (1987) e Fundação Palmares (1988). A rigor, a lei terminava por contrariar todo este investimento, pois introduzia uma ruptura radical com os modos, até então vigentes, de financiar a cultura. O estado, sob o pretexto de carência de recursos, reduzia o financiamento direto da cultura e, como alternativa, propunha que as verbas fossem buscadas pretensamente no mercado. Só que este dinheiro em boa medida era público, decorrente do mecanismo de renúncia fiscal. Apesar disto, o poder de decisão era privatizado, pois se desloca do Estado para o mercado.
No governo seguinte, a Lei Sarney foi extinta, mas deu origem à outra lei de incentivo, a Lei Rouanet, segundo Secretário da Cultura do governo Collor. Tal legislação está vigente até hoje, depois de duas reformas nos governos Fernando Henrique Cardoso e Lula.

A lógica das leis de incentivo torna-se componente vital do financiamento à cultura no Brasil. Esta nova lógica de financiamento - que privilegia o mercado, ainda que utilizando quase sempre dinheiro público - se expandiu para estados e municípios e para outras leis nacionais, a exemplo da Lei do Audiovisual (Governo Itamar Franco), a qual ampliou ainda mais a renúncia fiscal. Esta última legislação foi fundamental para a retomada do cinema brasileiro (Caetano, 2005). Com ela e com as posteriores mudanças da lei Rouanet, cada vez mais o recurso utilizado é quase integralmente público, ainda que o poder de decisão sobre ele seja da iniciativa privada. A predominância desta lógica de financiamento corrói o poder de intervenção do Estado nas políticas culturais e potencializa a intervenção do mercado, sem, entretanto, a contrapartida do uso de recursos privados.

A cruel combinação entre escassez de recursos estatais e a afinidade desta lógica de financiamento com os ideários neoliberais então vivenciados no mundo e no país, fez que parcela considerável dos criadores e produtores culturais passasse a identificar política de financiamento e, pior, políticas culturais tão somente com as leis de incentivo. A profunda sedimentação e admirável persistência deste imaginário de inspiração neoliberal em parcelas significativas do campo cultural irão empobrecer a imaginação e as alternativas de políticas culturais no Brasil. Outra vez mais a articulação entre democracia e políticas culturais se mostrava problemática. O Estado persistia em sua ausência no campo cultural em tempos de democracia.

Novas ausências

No governo FHC / Francisco Weffort esta nova modalidade de ausência atinge seu ponto culminante. Sintomaticamente a publicação mais famosa do Ministério naqueles longos oito anos será uma brochura intitulada Cultura é um bom negócio (Ministério da Cultura, 1995). Ela pretende estimular, sem mais, a utilização das leis de incentivo. José Castello, avaliando o governo Fernando Henrique Cardoso: afirma uma quase identidade entre Estado e mercado (Castello, 2002, p.635); fala das leis de incentivo como sendo a política cultural (Castello, 2002, p.637) e diz que as leis de incentivo escamoteiam a ausência de uma política cultural (Castello, 2002, p.645). Em verdade e em boa medida, as leis de incentivo foram entronizadas como a política cultural do ministro Francisco Weffort, professor de Política da Universidade de São Paulo.

Esta ausência na era FHC paradoxalmente vem confirmar a incapacidade da democracia no Brasil de atuar na área da cultura, detectada por um dos principais mentores do Ministério da Cultura naquele governo, o professor José Álvaro Moises, que havia reconhecido outra das tristes tradições brasileiras: a intima e inusitada relação entre cultura e autoritarismo no país. Ele sentenciou:

"...o grande desafio da época contemporânea, na área da cultura, que é inverter a tendência histórica brasileira, segundo a qual os grandes avanços institucionais do setor fizeram-se em períodos autoritários" (Moises, 2001, p.46).

O governo Fernando Henrique Cardoso (1995/2002) deve ser considerado o ponto final da errática transição para a democracia e para um novo modelo econômico no país. O próprio FHC em discurso no Senado, em 14 de dezembro de 1994, após ter sido eleito presidente disse: "Estas eleições (de outubro de 1994) colocam, a meu ver, um ponto final na transição". O novo governo caracteriza-se pela implementação, de modo menos tosco e mais enfático, do projeto neoliberal no Brasil. A retração do Estado acontece em praticamente todas as áreas, substituído pelo mercado.

Um pequeno recurso ao tema do financiamento da cultura naquele governo demonstra as afirmações anteriores. Para isto, cabe analisar a situação de três modalidades previstas de financiamento. O Fundo de Investimento em Cultura e Arte (FICART), voltado para apoiar uma cultura em moldes mais capitalistas, não foi regulamentado pelo governo. O Fundo Nacional de Cultura, também não regulamentado, era utilizado através da lógica do favor e da decisão do ministro. Já o financiamento via leis de incentivo torna-se rapidamente na modalidade predominante de apoio à cultura, muito à frente das outras formas de financiamento.

Aliás, se houve política de cultura, ela se concentrou em ampliar a utilização das leis de incentivo pelo mercado. Enquanto no governo Itamar, 72 empresas utilizaram as leis (Castello, 2002, p.637), no governo Cardoso / Weffort este número cresceu, por exemplo, para 235 (1995); 614 (1996); 1133 (1997); 1061 (1998) e 1040 (1999), sendo que a queda acontecida de 1997 em diante decorre do processo de privatização das estatais; que, em geral, no Brasil investem mais em cultura que a iniciativa privada. Para expandir o número de empresas interessadas em "apoiar" a cultura, o governo usou de artifícios. Por exemplo, ao reformar as leis de incentivo ampliou o teto da renúncia fiscal, de 2% para 5% do imposto devido, e, principalmente, os percentuais de isenção. Antes eles ficavam entre 65 e 75%, com exceção da área audiovisual, na qual eram de 100%. Agora este último percentual era estendido para teatro, música instrumental, museus, bibliotecas e livros de arte.

Em resumo, a utilização de dinheiro público subordinado a decisão privada se ampliou bastante. Um estudo sobre financiamento da cultura mostrou que o uso de recursos sofreu profunda transformação entre 1995, 66% das empresas e 34% de renúncia fiscal, e 2000, 35% das empresas e 65% de renúncia fiscal (Dória, 2003, p.101). Em outras palavras, as leis de incentivo ao investimento privado em cultura estavam desestimulando tal atitude, pois o dinheiro cada vez mais era público. Entretanto, estranhamente, gerido pela iniciativa privada.

As críticas a esta política de retirada do Estado da decisão sobre as políticas de cultura são muitas e diversas (Sarkovas, 2005; Olivieri, 2004 e Castello, 2002): 1. O poder de deliberação de políticas culturais passa do Estado para as empresas e seus departamentos de marketing; 2. Uso quase exclusivo de recursos públicos; 3. Ausência de contrapartidas; 4. Incapacidade de alavancar recursos privados novos; 5. Concentração de recursos. Em 1995, por exemplo, metade dos recursos (mais ou menos 50 milhões) estava em apenas 10 programas; 6. Projetos voltados para institutos criados pelas próprias empresas (Fundação Odebrecht, Itaú Cultural, Instituto Moreira Sales, Banco do Brasil etc); 7. Apoio equivocado à cultura mercantil que tem retorno comercial; 8. Concentração regional dos recursos. Um estudo realizado, em 1998/99, pela Fundação João Pinheiro, indicou que a imensa maioria dos recursos da Lei Rouanet e da Lei do Audiovisual iam para regiões de São Paulo e do Rio de Janeiro.

Assim, com exceção de algumas políticas setoriais, como a de bibliotecas e patrimônio (Projeto Monumenta) e a legislação acerca do patrimônio imaterial, o longo período de oito anos de estabilidade da direção do Ministério da Cultura, contraposto ao quadro anterior de instabilidade, pouco colaborou para consolidação institucional do Ministério. Não aconteceram concursos para expansão ou substituição do quadro funcional, nem programas significativos para qualificação do pessoal. Dos 2640 funcionários do Ministério em 2001, literalmente 49% estavam no IPHAN. Alguns temas das políticas culturais tinham sido abandonados, sem mais. Por exemplo, o tema das identidades, inclusive nacional (Castello, 2002, p.655/656). Apesar da reforma da Lei do Audiovisual e da criação da Agência Nacional de Cinema, instalada institucionalmente fora do Ministério, muito pouca atenção foi destinada ao audiovisual, em especial à televisão, que tem um peso cultural enorme no país. O mesmo pode ser dito acerca da nascente cultura digital. Quanto às informações culturais - apesar do patrocínio do Ministério à pesquisa sobre economia da cultura realizada pela Fundação João Pinheiro, sem dúvida uma iniciativa importante - nada foi acordado junto aos órgãos nacionais de estatística (IBGE) objetivando a confecção de dados culturais. Enfim, o orçamento destinado à cultura no último ano do governo Fernando Henrique Cardoso / Francisco Weffort sintetiza de modo sintomático a falta de importância do Ministério e a ausência de uma política cultural ativa. Ele foi de apenas 0,14% do orçamento nacional.

Outros autoritarismos

A relação entre autoritarismo e cultura não se restringe aos momentos de políticas culturais dos regimes ditatoriais. Como muitos autores têm assinalado, em interpretações diferenciadas, o autoritarismo está impregnado na sociedade brasileira, dada a sua estrutura desigual e elitista (Fernandes, 1975; Coutinho, 2000 e Chaui, 2000). Este elitismo se expressa, em um plano macro-social, no desconhecimento, perseguição e aniquilamento de culturas e na exclusão cultural a que é submetida parte significativa da população. Ele está entranhado em quase todos os poros da sociedade brasileira. Por exemplo, nas concepções subjacentes às políticas culturais empreendidas do que pode ser definido como cultura. O IPHAN, por exemplo, durante parte relevante de sua trajetória privilegiou apenas a cultura monumental, ocidental, branca e católica (Miceli, 2001 e Gonçalves, 1996).

As culturas populares, indígena, afro-brasileira e mesmo midiática foram muito pouco contempladas pelas políticas culturais nacionais, quando elas existiam. Por certo, eram consideradas manifestações não dignas de serem chamadas e tratadas como cultura, quando não eram pura e simplesmente reprimidas e silenciadas. Nenhuma política e instituição mais permanente foram implantadas para as culturas populares, apesar de algumas mobilizações, a exemplo da Campanha Nacional do Folclore e do Movimento de Cultura Popular. Pelo contrário, tais manifestações foram antes reprimidas. A cultura indígena foi completamente desconsiderada, quando não sistematicamente aniquilada. A cultura afro-brasileira durante anos perseguida, só começou a merecer algum respeito do estado nacional, com a criação da Fundação Palmares em 1988, resultado das pressões do movimento negro organizado e do clima criada pela redemocratização do país.

O rádio e a televisão foram solenemente menosprezados pelo Ministério da Cultura, mesmo sendo os equipamentos culturais mais presentes no território brasileiro e terem um indiscutível papel cultural para a maioria da população brasileira, em especial, depois que passaram a se constituir como o circuito cultural hegemônico no país. A cultura midiática nunca foi considerada como pertinente à ação ministerial. O descompasso entre estas modalidades de cultura vivenciadas pela população brasileira – ainda que com todos os seus problemas de padronização e submissão à lógica mercantil das indústrias culturais – e o universo atendido pela intervenção do Ministério da Cultura, por certo, é um dos mais gritantes contrastes das políticas culturais do estado brasileiro. Ele denota elitismo e autoritarismo.

Enfrentamentos

Esboçada esta digressão histórica, é possível analisar como o Governo Lula / Gil tem enfrentado ou não tais desafios. Outra vez, a ausência pode ser o ponto de partida. Na coletânea dos discursos "programáticos" pronunciados em seu primeiro ano de governo, Gilberto Gil privilegiou dois temas que batiam de frente com a tradição da ausência. Ele enfatizou o papel ativo do estado, propôs poeticamente que "formular políticas culturais é fazer cultura" (Gil, 2003, p.11) e fez críticas contundentes à gestão FHC / Weffort naquilo que ela significou a expressão maior da nova modalidade de ausência, consubstanciada nas leis de incentivo (Gil, 2003, p. 23, 49, 50, 51, 52 e 53).

O papel ativo do estado tem se concretizado em inúmeras áreas culturais. Aliás, o próprio Gil disse que a marca de sua gestão seria a abrangência, contra todas as recomendações de políticos e profissionais de marketing político que viam nisto um perigo. Para além da abrangência de registros, o novo papel ativo do estado se fez em conexão com a sociedade. Ele, várias vezes, afirmou que o público do ministério não eram apenas os criadores e produtores culturais, mas a sociedade brasileira. Deste modo, o diálogo com a sociedade deu substancia ao caráter ativo, abrindo veredas para enfrentar outro desafio: o autoritarismo. Ou seja, o essencial desafio de formular e implementar políticas culturais em circunstâncias democráticas foi nitidamente colocado na agenda do ministério.

Outra das ênfases dos discursos programáticos confronta o autoritarismo e o elitismo: a ampliação do conceito de cultura (Gil, 2003, p.10, 22, 44, 45). A adoção da noção "antropológica" permite que o ministério deixe de estar circunscrito à cultura erudita e abra suas fronteiras para outras culturas: populares; afro-brasileiras; indígenas; de gênero; de orientações sexuais; das periferias; da mídia áudio-visual; das redes informáticas etc.

A abrangência, como já dito, torna-se uma característica da gestão Gil, bastante contraposta ao itinerário da área nacional de cultura, pois ela somente em fases muito determinadas buscou interagir com tais modalidades culturais, a exemplo das iniciativas de Aloísio Magalhães; da FUNARTE e do período Eduardo Portela, através das concepções de Pedro Demo (1982).

Em alguns casos, a atuação do Ministério da Cultura passa mesmo a ser inauguradora, a exemplo da atenção e do apoio às culturas indígenas (Ministério da Cultura, 2006, 26). Em outros se não é inaugural, sem dúvida, revela um diferencial de investimento em relação às situações anteriores. É o que acontece nas culturas populares (Ministério da Cultura, 2005), de afirmação sexual, na cultura digital e mesmo na cultura midiática audiovisual. São exemplos desta atuação: a tentativa de transformar a ANCINE em ANCINAV; o projeto DOC-TV, que associa o ministério à rede pública de televisão para produzir documentários em todo o país; o edital para jogos eletrônicos; os apoios às paradas gay; os seminários nacionais de culturas populares; o atual debate sobre televisão pública etc.

A abertura conceitual e de atuação significa não só o abandono de uma visão elitista e discriminadora de cultura, mas representa um contraponto ao autoritarismo e a busca da democratização das políticas culturais. A intensa opção por construir políticas públicas, porque em debate com a sociedade, emerge como outra marca da gestão Gil. Assim, proliferam os seminários; as câmaras setoriais; as conferências, inclusive culminando na Conferência Nacional de Cultura.

As políticas públicas dão substrato democrático para a viabilização de políticas de Estado, que transcendendo governos, possam viabilizar políticas nacionais mais permanentes. Nesta perspectiva, os investimentos, ainda iniciais, do ministério na área da economia da cultura e da economia criativa e sua ação junto ao IBGE no sentido de produzir séries de informações culturais adquirem notável funcionalidade e já apresentam seus primeiros resultados (IBGE, 2006). Mas dois outros movimentos assumem lugar central na construção de políticas de Estado no campo cultural: a implantação e desenvolvimento do Sistema Nacional de Cultura (SNC) e do Plano Nacional de Cultura (PNC).

A construção que vem sendo realizada pelo ministério, em parceria com estados, municípios e sociedade civil, de um SNC é vital para a consolidação de estruturas e de políticas, pactuadas e complementares, que viabilizem a existência de programas culturais de médios e longos prazos, não submetidas às intempéries conjunturais. Tal sistema deve estar associado e comportar outros (sub)sistemas como o Sistema Nacional de Museus (Ministério da Cultura, 2006, 22). A aprovação pelo Congresso Nacional (Emenda constitucional número 48/2005) e subseqüente elaboração do PNC surge como outro fator favorável à superação da tradição de instabilidade. Enfim, a possibilidade de superação desta triste tradição depende em ampla medida da existência, articulação e sintonia fina entre SNC e PNC.

A institucionalização do ministério se consolida com sua atuação cada vez mais nacional, através de inúmeros projetos, com destaque para os Pontos de Cultura, que já atingiram algo em torno de 500 em todo o país. A descentralização das atividades do ministério decorre também da reforma administrativa realizada logo no início da gestão, que buscou superar as áreas de sombreamento e dar maior operacionalidade ao ministério e seus órgãos vinculados (Meira, 2004). A realização do "primeiro concurso público da história do ministério" desde que foi criado há mais de vinte anos (Ministério da Cultura, 2006, 18), traz perspectivas alvissareiras para o fortalecimento institucional do ministério, através da incorporação de novos servidores.

Dois outros fatores têm essencial significado para a construção institucional do ministério. O primeiro é a ampliação do orçamento do ministério (289 milhões de reais em 2002 para 513 milhões em 2005), ainda que isto não tenha atendido à meta do ministro Gilberto Gil, de um por cento para o orçamento nacional de cultura. O segundo é a permanência do ministro no segundo mandato do presidente Lula. Esta manutenção pode ser interpretada como compromisso com a continuidade das políticas empreendidas. A presença da figura de Gil, por sua dimensão nacional e internacional, tem contribuído para o avanço do ministério e para sua busca de superação das tristes tradições detectadas neste texto: ausência, autoritarismo e instabilidade.

Limitações e desafios

Um dos aspectos mais positivos na avaliação da gestão Lula / Gil na cultura é a abrangência assumida como meta pelo Ministério da Cultura. Esta amplitude representa um enorme desafio de continuidade e de articulação das infindáveis veredas trilhadas. Dar contemporaneidade ao ministério exige consolidação e acolhimento de novos horizontes. A continuidade torna-se crucial para a maioria dos projetos em andamento e, em especial, para alguns que têm indiscutível centralidade: o SNC; o PNC; o Sistema Nacional de Informações Culturais; a tessitura de uma nova política nacional de financiamento da cultura, que recoloque o estado em seu lugar; os pontos de cultura; o equacionamento do tema das culturas audiovisual e digital; a consolidação institucional e política do ministério etc.

Para atingir tais objetivos, entretanto, alguns limitações e obstáculos têm que ser enfrentados. Um esforço conceitual e teórico se faz necessário para delimitar com mais rigor o campo de atuação do ministério. O conceito antropológico se acerta ao reconhecer que todo indivíduo produz cultura, cria problemas quando abraça como cultura tudo que não é natureza. Isaura Botelho já anotou a dificuldade desta "definição alargada" para a efetiva formulação de políticas culturais e para o próprio delineamento institucional do ministério (Botelho, 2001 - b).

A continuidade da reforma administrativa aparece como necessária para sua maior institucionalização, para corrigir sombreamentos que persistiram e para propiciar uma infraestrutura mais adequada à ampliação das atividades do ministério. Isto é notório na área internacional, na qual a envergadura do trabalho do ministério está a exigir bem mais que uma assessoria.

Os interessantes canais de participação da sociedade civil e dos artistas precisam ser avaliados e consolidados, inclusive institucionalmente. Nesta perspectiva, as câmaras setoriais, os seminários, as conferências, inclusive a Conferência Nacional de Cultura, assumem lugar de destaque.

A concentração dos equipamentos, que persiste apesar da nacionalização das atividades do ministério, continua a ser um grave problema, porque ela age ativamente contra esta distribuição mais eqüitativa de recursos humanos, materiais e financeiros, com repercussões inevitáveis e indesejáveis na democratização da cultura. A dificuldade de enfrentar esta tradição de concentração do ministério não o exime de dar passos efetivos no sentido de democratizar e nacionalizar os seus equipamentos.

Apesar do imenso simbolismo da realização do primeiro concurso público para o ministério, continua acentuada a necessidade de quadros para as instituições culturais nacionais. A carência de pessoal e sua má distribuição tornam-se ainda mais graves, devido à ausência de políticas de valorização salarial e de formação, qualificação e atualização. Aliás, esta é uma das maiores mazelas do campo cultural, nunca enfrentada pelas políticas culturais no país. A instituição de um sistema nacional de formação e qualificação em cultura, inserido dentro do SNC, pode ser uma possível alternativa a esta grave omissão.

Um outro enfrentamento vital e inevitável: a questão do financiamento da cultura. Desde a perversa instalação das leis de incentivo, que contaminaram toda a arquitetura institucional da cultura, existem enormes problemas neste registro. As leis de incentivo parecem esgotar o tema das políticas de financiamento da cultura, quando não das próprias políticas culturais. Elas agridem a democracia, ao introduzir uma enorme distorção no poder de decisão do estado e do mercado no uso das verbas públicas. Apesar dos avanços inegáveis, com a instituição de uma política de editais para a cultura no ministério (Fundo Nacional de Cultura) e nas empresas estatais (A Petrobrás é o maior exemplo), o tema ainda demanda um grande esforço para superar a lógica neoliberal que entronizou o mercado como o poder de decisão acerca da cultura brasileira. A ausência de uma política de financiamento corrói as iniciativas do ministério, inclusive aquela primordial de fazer o Estado assumir um papel mais ativo na cultura.

A conquista do mínimo de um por cento do orçamento para a cultura e o aumento dos recursos para a área devem estar associados à construção institucional de uma política de financiamento, submetida à política pública e nacional de cultura. Ela deve garantir: 1. papel ativo e poder de decisão do estado sobre as verbas públicas; 2. mecanismos simplificados de acesso aos recursos; 3. instancias democráticas de deliberação acerca dos financiamentos; 4. distribuição justa dos recursos, considerando as regiões, os segmentos sociais e a variedade de áreas culturais; 5. modalidades diferenciadas de financiamento em sintonia com os tipos distintos de articulação entre cultura e mercado, acionando, por exemplo: empréstimo, micro-crédito, fundo perdido, fundo de investimento, mecenato, marketing cultural etc.

Enfim, o desafio a ser enfrentado pode ser condensado na construção de uma política de Estado - nacional e pública - de cultura, consubstanciada em um documento, que represente a superação democrática das tristes tradições detectadas. A democracia brasileira está a exigir para a sua consolidação a ampliação dos direitos culturais e da cidadania cultural em nosso país.

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* Professor Titular da Faculdade de Comunicação e do Programa Multidisciplinar de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade (PÓS-CULTURA) da Universidade Federal da Bahia. Coordenador do Centro de Estudos Multidisciplinares em Cultura (CULT). Pesquisador do CNPq. Presidente do Conselho Estadual de Cultura da Bahia. Ex-Presidente da Associação Nacional de Programas de Pós-Graduação em Comunicação e ex-Diretor da Faculdade de Comunicação da UFBA. Autor de inúmeros artigos e livros sobre Comunicação e Política, Comunicação e Cultura e Políticas Culturais. Dentre eles: Mídia e Política no Brasil; Comunicação e Política. E organizador de outros, tais como: Comunicação e Política: Conceitos e Abordagens; Políticas Culturais no Brasil e Políticas Culturais na Ibero-América (no prelo). Correio eletrônico: rubim@ufba.br.

Fonte: http://documentos-fgb.blogspot.com/2008/11/polticas-culturais-no-brasil-trajetria.html